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英雄联盟大IP下的回合制自动战斗品类(Auto-Battler)移动端游戏,主打高重玩价值、深策略深度与轻操作门槛的零和博弈。
资源获取(经济/装备/血量)→ 资源转化(搜牌/升人口/合装备)→ 阵容验证(自动战斗/羁绊对抗)→ 目标调整(博弈纠偏)
构筑感:阵容养成的爽感;博弈感:预测对手的智力碾压;赌博感:随机性的多巴胺刺激。
基础收益:每回合固定基础金币收益。
利息机制:每持有 10 金币产生 1 金币利息(最高 5 金币 / 50 块存款)。设计逻辑:鼓励玩家进行"延迟满足",是区分高阶玩家与新手/低级 AI 的分水岭。
连胜/连败机制:连续胜负可获得额外金币。为劣势方提供"卧薪尝胆"的翻盘资本,为优势方提供"滚雪球"的节奏压制力。
经验与等级:消费金币购买经验(4g=4xp)。人口等级直接决定各品质(Cost 1-5)棋子的刷新概率。
公共卡池博弈:8 人共享卡池设定。天然的"反同质化"机制,当多家争抢 T0 阵容时,会因卡池枯竭而两败俱伤。
升星机制:3个一星 = 1个二星,3个二星 = 1个三星,提供数值的质变飞跃。
棋盘结构:己方 4×7,双方交战 8×7 的六边形网格(Hex Grid),影响寻路与技能覆盖。
寻敌逻辑:基于带有优先级权重的状态机(State Machine)和行为树(Behavior Tree)。刺客开局隐身跳跃至最远敌方后排;近战优先锁定直线距离最近的目标。
能量/蓝量机制:普攻与受击均产生蓝量,满蓝释放技能。将"攻速"和"坦度"巧妙转化为"施法频率"。
强化符文(海克斯):阶段 2-1、3-2、4-2 提供三选一的全局被动或一次性资源。彻底打破对局的确定性,强制玩家根据变量调整既定路线。
装备系统:散件合成大件。二次限制阵容选择空间——即便胡了法系棋子,若掉落物理散件,玩家也必须痛苦地进行取舍与变阵。
TFT · 英雄联盟IP
同厂竞品 / 赛道新星
西方经典竞品
产品体验视角
现状:每 3-4 个月一次大赛季更新,完全颠覆棋子与羁绊。记忆 60+ 新棋子与几十种羁绊的成本极高,非重度玩家易产生畏难情绪被劝退。
建议:在局内引入更智能的动态上下文引导。当前"推荐阵容"过于静态,容易导致死板的硬玩。可以设计一套基于局内状态流转(State Machine)的轻量级陪伴系统,当玩家连败且经济良好时,系统高亮提示核心 D 牌轮次,将生硬的"阵容背板"转化为"情境式决策教学"。
竞技公平性视角
现状:在高端局(宗师、王者分段),实力相近的玩家极度依赖关键节点(如 4-2 选海克斯或 4-3 D 牌)的运气。连续的"非酋"极易造成极强的负反馈。
建议:强化保底机制的感知或增加局内微调干预手段(如增加可消费金币刷新单件装备的机制),在维持"天胡"爽感的同时,给予硬核玩家更多通过操作和决策逆转局势的"微操空间"。
这份报告系统地展示了作为资深玩家的深度洞察,以及作为产品人的结构化拆解能力。 从底层经济调控到高阶博弈策略,从单局系统到长线运营,体现了对复杂系统设计与用户体验平衡的深度思考。